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https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/124.html
概要 実績を追加する方法。 ※当チュートリアルでは、「イベントの実装」の内容を一部使用しております。 イベントの実装は現在チュートリアルにはありませんが、今後追加予定ですのでしばらくお待ち下さい。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.stats.Achievement; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.AchievementPage; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテム・ブロックの宣言 public static Item aluminium; public static Block blockAluminiumOre; //追加する実績の宣言 public static Achievement getAluminium; public static Achievement slayCreeper; @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //アイテムの実装 aluminium = new Item() { //アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 public void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { //Player.triggerAchievement(Statbase) //Statbaseには実績のインスタンスを入れる。これにより、未解除の実績が解除される。 player.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); super.onCreated(stack, world, player); } } //以下はアイテム・ブロックの実装と同様。 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminiumOre = new AluminiumOre() .setBlockName("blockAluminiumOre") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminiumOre, "blockAluminiumOre"); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 縦の位置, 横の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 //Achievement.setSpecial()で、エフェクトを付けられる。 this.getAluminium = new Achievement("getAluminium", "getAluminium", 0, 0, new ItemStack(this.aluminium, 0), null).registerStat(); this.slayCreeper = new Achievement("slayCreeper", "slayCreeper", 1, -1, new ItemStack(Items.skull, 0, 4), this.getAluminium).setSpecial().registerStat(); //実績ページの実装 //ページ名称, 実績の配列 AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("AluminiumMod", new Achievement[]{this.getAluminium, this.slayCreeper})); //イベントクラスの登録 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new AluminiumEvent()); } @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //クラフト・精錬レシピの追加 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), AluminiumMod.blockAluminiumOre); GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminiumOre, new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), 0.8F); } } AluminiumOre.java 鉱石の追加 のものと同様。 AluminiumEvent.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.EntityItemPickupEvent; //イベントクラス。詳細の解説は今後実装予定。 public class AluminiumEvent { //アイテムを拾った時のイベント @SubscribeEvent public void EntityItemPickUpEvent(EntityItemPickupEvent e) { if (e.entityPlayer != null e.item != null e.item.getEntityItem() != null e.item.getEntityItem().getItem() == AluminiumMod.aluminium) { e.entityPlayer.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); } } //Entityが倒された時のイベント @SubscribeEvent public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityCreeper e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } なお、「バニラのアイテムがクラフトされたとき」などは以下のようなコードをAluminiumEventに追加すれば良い。 +追加コード 「アイテム"Skull"でメタデータ"4"に設定されたItemStackがプレイヤーのインベントリ内にあるかどうかチェックする」動作を実装したイベント。 //EntityLivingのアップデートごとに呼ばれるイベント。毎tick呼ばれるので非推奨。 @SubscribeEvent public void LivingUpdateEvent(LivingEvent.LivingUpdateEvent e) { if (e.entityLiving instanceof EntityPlayer) { for (ItemStack itemStack ((EntityPlayer) e.entityLiving).inventory.mainInventory) { if (itemStack != null itemStack.getItem() == Items.skull itemStack.getItemDamage() == 4){ ((EntityPlayer) e.entityLiving).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } } 解説 通常、MinecraftForgeのテスト環境ではユーザー名を毎回振り直すので実績は保存されない。 そのため、プログラム引数に"-username=[ユーザー名]"(例 -username=hogehoge)を渡すことでユーザー名を固定し、テスト環境でも実績を保存できる。 (なお、このような措置を取らなくても実際にMinecraftLauncherから起動した場合はユーザー名通りに実績が保存できる。) これは、その他のスコアボード、マルチでのテスト等でも使えるテクニックである。 Item void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 作業台・かまどから取り出したときにこのメソッドが呼ばれる。 Achievement コンストラクタ(String name, String localname, int Xpos, int Ypos, ItemStack stack, Achievement parent) 実績を定義する。コメントの通り引数を渡していく。 void setSpecial() 実績をレアとして設定する。 AchievementPage コンストラクタ(String name, Achievement[] achievements) 実績ページを定義する。第一引数には名称(のunlocalizedname)、第二引数にはこのページに入れる実績を渡す。 static void registerAchievementPage(AchievementPage page) 実績ページを登録する。 EventBus register(Object event) 引数にイベントを記述したクラスを渡す。 @SubscribeEvent イベントを記述したメソッドに必ずつける。これの付いたメソッドには、引数としてフックしたいイベントを渡せるようにする。 詳しくは別ページで解説予定。 EntityPlayer void triggerAchievement(StatBase stat) 引数に実績を渡すことで、その実績を解除できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 質問なのですが、バニラアイテムをクラフトしたときに実績を解除する時は - 名無しさん 2016-12-18 20 38 17 どのようにすればいいのでしょうか - 名無しさん 2016-12-18 20 38 39 「クラフトしたとき」のイベントはありませんので、上記「追加コード」のようなコードを参照の上、AluminiumEventに追加してください。- Tom Kate 2016-12-20 22 58 41 ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-23 12 42 24 このソースをそのまま使うと実績がワールドを出るたびにリセットされるようなのですが保存するにはどうすればよいですか? - 名無しさん 2017-02-20 21 35 01 僕も、同じ症状で困ってます。 - mod初心者 2017-04-05 16 09 16 テスト環境では、ユーザー名が毎回変わるため実績が保存されません。EclipseやIDEAを利用しているようでしたらプログラムの起動設定から「プログラム引数(パラメーター)」に-username=[ユーザー名]でユーザー名が固定できますのでお試しください。 - Tom Kate 2017-04-08 13 23 50 そうやっても、実績が保存されませんがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-08 14 46 18 開発環境は、Eclipseです。 - mod初心者 2017-04-09 08 38 57 コードを修正いたしました。このコードでも変更前でも私の環境では実績が保存されておりますがそちらはどうでしょうか? - Tom Kate 2017-04-09 11 39 08 ちゃんと保存されるようになりました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 15 31 02 気になるところがあるのですが、プログラム引数のハイフンの数は2つだったと思うのですが。 - mod初心者 2017-04-10 15 33 53 確認が取りづらいところではありますが、多分どちらの書き方でも明示的に"username"であることが示されているので大丈夫だと思われます。 - Tom Kate 2017-04-10 20 04 11 分かりました。色々答えてくれてありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 20 17 53 名前
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/90.html
Compact Solars mod説明 複数個分のIC2ソーラー出力を出す3つのソーラーを追加 Compact Solarsの日本語langファイル置き場です。 MC1.6.2~1.6.4,1.7.2,1.7.10のlangファイルは互換性があります。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.6.2~1.6.4,1.7.2,1.7.10
https://w.atwiki.jp/modding/pages/24.html
MODの中心となるクラスを作る これはどんな役割を果たす? MODが読み込まれたとき、このクラスのpreInitメソッドが実行されます。 このメソッド内に、ブロック追加などの処理を加えます。 パッケージ内にクラスを作る パッケージの作成で作成したパッケージを右クリックして、New Classを押します。 Nameは、クラス名を指定します。Mod名と同じ名前を指定することをお勧めします。 他はそのままでかまいません。 そうしたら、次のクラスをインポートします。 import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; 次に、Mod情報を記述します。 public class クラス名 の前に、次のように記述してください。 @Mod(modid=" Modのid ", name=" Modの名前 ", version=" バージョン ") Modのidは、Modの名前から空白を抜きすべてを小文字にしたものにすることをお勧めします。 次に、最初に述べたpreInitメソッドを実装します。 @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { } 何やら小難しいことが書いてありますが、決まり文句として割り切ってください。 これで、とりあえずは完成です。 今後、コードを追加するときは、preInitに直接記述するのではなく、新しいメソッド(ブロック作成用、アイテム作成用など)を作り、preInit内で実行するようにすると、コードが見やすくなります。
https://w.atwiki.jp/frets/pages/24.html
MODの入れ方 テーマ類やグラフィックの差し替えなどのファイルが大半を占めているようです。導入については、modsフォルダに入れるタイプと、Themesフォルダに入れるタイプ、指定された画像を書き換えるタイプがあります。付属のReadme.txtなどを読んでください。 MOD類は海外Frets On Fire Wikiのこのページにまとまってあります。 有名なMOD 名称 未記入です 名称 未記入です FOF専用のツール類 ツール類は海外Frets On Fire Wikiのこのページにまとまってあります。 代表的なものは下のリストにまとめてあります。備考部分の記入をお願いします。 名称 備考 Song.ini Generator v2.2 ・・・・・・ FoF - Song Manager 3.17 ・・・・・・ FoF - Mod selector ・・・・・・ EOF (Editor On Fire) ・・・・・・ Song Organizer ・・・・・・ MSN Song Display ・・・・・・ Nukular FoF Tools GUI ・・・・・・ RF-mod3.5 Song Launcher ・・・・・・ Sunblood s FretsOnFire Random and Playlist tool ・・・・・・
https://w.atwiki.jp/kazunoko_server/pages/20.html
導入modに関しての解説リンクを張ります。 レシピがわからない! っていう場合はNEI(レシピガイド)を導入したほうがいいかもしれません。 MB_BattleGear2(武器と盾と両手戦闘システム) 公式のレシピが載ってるとこ インベントリ左上のMBっていうボタンを押すと両手持ちインベントリの編集画面 Rキーを押すと両手持ちに切り替わる 五つの難題mod(東方) フォーラム こちらのアイテムのレシピと説明に書いてあるようです。WayBackMachine使用。 アイテム一つ一つの解説 Ars Magica 2(魔法) ガイド 日本語wiki モミジmod 序盤にわかりやすいページ様 Apple and Milk Tea! 2 公式wiki 竹mod 公式 Industrial Craft2 EXP(工業mod) 序盤にわかりやすい 日本語wiki 電圧や配線について 新しくなった風力発電 BuildCraft(配管と装置) wiki 序盤にわかりやすいページ RailCraft(鉄道拡張) wiki レールとか解説してくださっている動画 ForestryForMinecraft(農工業) wiki わかりやすいページ RivalRebels(兵器・核mod) 解説してくださっているページ 紹介動画? OpenBlocks(便利なブロックをいろいろ追加する) まとめてくださっているページ The Twilight Forest(黄昏ディメンジョンを追加!) スターターガイド 日本語wiki DecoCraft2(家具) スターターガイド LittleMaidMob(メイドさん) wiki Sign Picture(看板で画像を貼る) まずはキーボード右上、バックスペースキーの左の ¥ キーを押します。 設定画面が出てくるので、画像のURLをコピペして、右下の設置を押します。 すると画像のプレビューが出てくるので、看板をもって貼り付けると、プレビューの位置に画像が出現します。
https://w.atwiki.jp/torauto/pages/40.html
Ruger 77s MOD タイトル マインスロアー 作者 sorrow 更新日時 2006/10/23 17 55 ファイル ダウンロード 容量 154KB 効果 7番がマインスロアーに置き換わる。 備考 バイオハザード3に登場したマインスロアーだ!7.bmpをinterface-gfxフォルダへ、wavファイルをsfxフォルダへ、残りのファイルをweapon-gfxフォルダへいれてください。バックアップを忘れずに。
https://w.atwiki.jp/ukwindom/pages/33.html
■MODって何ぞや? MOD(モッド,Modification)とは主にパーソナルコンピュータ用ゲームソフトの簡易拡張パックのこと。 MODを導入することによって、そのゲームソフトのグラフィックエンジン、 物理エンジンなどの基本システムを用いて、本編とは別のシナリオや グラフィック、モデル、システムのゲームを楽しむことができる。(ウィキペディア引用) ■結局何が出来るの? 簡単に言えばウィンダムXPでガンダムや他のロボットアニメのパイロットや機体を使って遊ぼうという事です。 どうですか、楽しそうでしょ? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 現在、機体のモーションやパラメーターまで変更できるようになり、モデルの入れ替え以上のことが出来るようになってる。 ただそれを行える人は少なく、既存のMODは変更されていないものが多い。可能性は未知数である。 ■どうやるの? 左のメニューから好きなものを選んで指示通りの場所に入れるだけ! なんと簡単。でもバックアップはしっかりとね!
https://w.atwiki.jp/tes5/pages/282.html
当初存在した死霊術関連の記述は死霊術のページへ、ユニークアイテム関連の記述はユニークアイテムのページへ転載しました。
https://w.atwiki.jp/lisguild_minecraft/pages/15.html
マインクラフト 日本語MOD マルチサーバーでのチャットは日本語入力が出来ませんので、 導入方法を記載します。 当サーバーはバージョン1.2.5を使用してます。 ●導入準備 解凍ソフト(7zip) Mod Loader 上記2つのソフトが導入時に必要になります。 ※導入前に必ず!「bin」フォルダのバックアップを取るようにしましょう。 作業する際は必ずminecraftを落とした状態で行ってください。 ●導入手順 1.Mod LoaderをDLし、DTなどどこでもいいので保存してください。 2.DLしたMod Loaderを解凍してください。 3.マインクラフトのデータはWindows隠しファイルに格納されているので 隠しファイルを表示するにしていない人は、Windowsスタートメニュー→ プログラムとファイルの検索→「%appdata%」と入力してください。 4.「.mainecraft」フォルダ内の「bin」フォルダーを開いてください。 5.「bin」フォルダ内の「minecraft.jar」を7zipなどの解凍ソフトで開いてください。 6.先ほど解凍した「Mod loader」フォルダの中に入っているファイル・フォルダ全て「minecraft.jar」に入れてください。 7.「minecraft.jar」内に「META-INF」フォルダがある場合はフォルダごと削除してください。 8.minecraftを起動してください。 9.起動後「.minecraft」フォルダ内に「mods」フォルダが出来ます。 これでMod Loaderの導入は終了です。 ●MOD導入手順 1.「NihongoMOD_fix2」を使用します。こちらからダウンロードしてください。 2.ダウンロードしてきたZIPフォルダを解凍しないでそのまま先ほど生成された「mods」フォルダに入れてください。 3.minecraftを起動してマルチサーバー接続し、日本語入力できるか確認してください。 以上で導入終了です。
https://w.atwiki.jp/spaceempires/pages/12.html
SE4 MOD SE4 MODSpace Empires IV PowerUpCustomMOD Space Empires IV PowerUpCustomMOD SE 4の拡張MODです。 AI改善系のMODと共存可能です。 以下の内容があります。 新しい技術(主に最大上限レベルの加増) 新しいファクトリー(主に最大上限レベルの加増) 以下の新しい銀河形態が追加されます。 Splash1 Galactic Edge スプラッシュ化された銀河で、突飛な形をしています。 Splash2 Galactic Edge スプラッシュ化された銀河で、より突飛な形をしています。 Huge1 Galactic Edge とにかく巨大です。惑星数を追加。 Huge2 Galactic Edge とにかく巨大です。惑星数を追加。 Ugly1 Galactic Edge 非常に見た目が美しくない銀河です。奇抜さを求める方へ。 Ugly2 Galactic Edge 非常に見た目が美しくない銀河です。奇抜さを求める方へ。 コンポーネントを一部改良(あまりにも使えなかったコンポーネントを、より使えるように)